El
uso pedagógico de los medios y las nuevas tecnologías en las instituciones
educativas y por tanto en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable
para acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las
dinámicas del mundo contemporáneo.
La
Revolución Educativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los
medios electrónicos, la televisión, la radio, el cine, el video, las
plataformas interactivas y el impreso en el aula de clase.
Con
la especialidad de Informática y Comunicaciones buscamos preparar al estudiante
adecuadamente para el uso racional de las tecnologías web 2.0 y capacitarlo
competitivamente para el uso de diferentes software de diseño actualizados de
acuerdo con las demandas laborales del momento.
La
especialidad está organizada por seis Proyectos así:
- MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y
ENSAMBLAJE DE PC. (Liderado por el profesor Rumaldo Medina y articulado
con el SENA)
- RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
- ITIS TV
- PERIODECIMO
- TECNOLOGIAS WEB 2.0
- INTERACTIVIDAD
Los
proyectos estarán enfocados hacia uno en común: RECUPERACION DE NUESTRA MEMORIA
HISTORICA A TRAVÉS DE LAS TICS el cual se podrá ir cambiando en la medida en
que se abarque el tema satisfactoriamente. A partir del presente año iniciaremos
con el proyecto general EL CULTIVO DE LA FELICIDAD, donde la meta será
convertir a Contratación en el pueblo más educado de Colombia.
A
través de los diferentes proyectos se vinculará a los miembros de la Comunidad
Educativa y para los presentes años a todos los internautas que nos deseen
acompañar.
En
la actualidad no existe un currículo oficial para el desarrollo de esta
especialidad, por lo tanto los docentes responsables del área serán los encargados
de diseñar e implementar el que consideren, traerá los mejores beneficios para
los estudiantes implicados en la misma y buscando alcanzar y superar los
estándares establecidos para este taller.
Los
estándares fueron adaptados de diferentes sitios web de acuerdo con nuestras
necesidades y las necesidades de un país en pleno desarrollo tecnológico.
Esperamos
con lo anterior convertirnos en poco tiempo en un colegio piloto en el manejo
de las TICS y competir a nivel nacional e internacional satisfactoriamente en
los proyectos relacionados con el tema.
Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital…”
ESTÁNDARES
PARA LA ESPECIALIDAD
DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
1. Creatividad e innovación. Los
estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y
desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los
estudiantes:
a. Aplican
el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
b. Crean
trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
c. Usan
modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
d. Identifican
tendencias y prevén posibilidades.
2. Comunicación y Colaboración. Los estudiantes utilizan medios y
entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a
distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de
otros. Los estudiantes:
a. Interactúan,
colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras
personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
b. Comunican
efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad
de medios y de formatos.
c. Desarrollan
una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con
estudiantes de otras culturas.
d. Participan
en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o
resolver problemas.
3. Investigación y Manejo de
Información. Los
estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar
información. Los estudiantes:
a. Planifican
estrategias que guíen la investigación.
b. Ubican,
organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir
de una variedad de fuentes y medios.
c. Evalúan
y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar
tareas específicas, basados en su pertinencia.
d. Procesan
datos y comunican resultados.
4. Pensamiento Crítico, Solución de
Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
a. Identifican
y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.
b. Planifican
y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o
completar un proyecto.
c. Reúnen
y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.
d. Usan
múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones
alternativas.
5. Ciudadanía Digital. Los
estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados
con las TIC y practican conductas legales y éticas. Los estudiantes:
a. Promueven
y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.
b. Exhiben
una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el
aprendizaje y la productividad.
c. Demuestran
responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
d. Ejercen
liderazgo para la ciudadanía digital.
6. Funcionamiento y Conceptos de las
TIC. Los estudiantes demuestran tener una comprensión
adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los
estudiantes:
a. Entienden
y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
b. Seleccionan
y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
c. Investigan
y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
d. Transfieren
el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y
Comunicación (TIC).
INDICADORES
DE DESEMPEÑO PARA EDUCADORES
Como docentes de esta especialidad
necesitamos estar en permanente actualización en vista de que cada día aparecen
nuevos programas y las plataformas virtuales cambian periódicamente.
Como docentes eficaces modelamos y
aplicamos los Estándares para la ESPECIALIDAD DE INFORMATICA Y COMUNICACIONES
para Estudiantes, cuando
diseñamos, implementamos y evaluamos experiencias de aprendizaje para
comprometer a los estudiantes y mejorar su aprendizaje; enriquecer la práctica
profesional; y servir de ejemplo positivo para estudiantes, colegas y
comunidad. Todos los docentes debemos cumplir los siguientes
indicadores de desempeño.
Los docentes:
1. Facilitamos e inspiramos el
aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
Los docentes usamos el conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presenciales como virtuales. Los docentes:
Los docentes usamos el conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presenciales como virtuales. Los docentes:
a. Promovemos,
apoyamos y modelamos tanto el pensamiento creativo e innovador como la
inventiva
b. Comprometemos
a los estudiantes en la exploración de temas del mundo real y en la solución de
problemas auténticos con el uso de recursos y herramienta digitales.
c. Promovemos
la reflexión de los estudiantes usando herramientas colaborativas para
evidenciar y clarificar su comprensión de conceptos y sus procesos de
pensamiento, planificación y creación.
d. Modelamos
la construcción colaborativa del conocimiento comprometiéndonos en el
aprendizaje con estudiantes, colegas y otros en ambientes presenciales y
virtuales.
2. Diseñamos y desarrollamos
experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la Era Digital. Los docentes diseñamos, desarrollamos y
evaluamos experiencias de aprendizaje auténtico y valoraciones, que incorporan
herramientas y recursos contemporáneos para optimizar el aprendizaje de
contenidos de manera contextualizada, y para desarrollar el conocimiento, las
habilidades y las actitudes identificados en los Estándares para
Estudiantes. Los docentes:
a. Diseñamos
o adaptamos experiencias de aprendizaje pertinentes que incorporan herramientas
y recursos digitales para promover el aprendizaje y la creatividad de los
estudiantes.
b. Desarrollamos
ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC que permiten a todos los
estudiantes satisfacer su curiosidad individual y convertirse en participantes
activos en la fijación de sus propios objetivos de aprendizaje, en la
administración de ese aprendizaje y en la evaluación de su progreso.
c. Personalizamos
y adaptamos las actividades de aprendizaje para atender los diferentes estilos
de aprendizaje de los estudiantes, sus estrategias de trabajo y sus habilidades
en el uso de herramientas y recursos digitales.
d. Proveemos
a los estudiantes evaluaciones formativas y sumativas, múltiples y variadas, alineadas
con estándares de contenido de las asignaturas y estándares de TIC, y usamos la
información resultante para retroalimentar el aprendizaje y la enseñanza.
3. Modelamos el Trabajo y el
Aprendizaje característicos de la Era Digital
Los docentes demostramos conocimientos, habilidades y procesos de trabajo representativos de un profesional innovador en una sociedad global y digital. Los docentes:
Los docentes demostramos conocimientos, habilidades y procesos de trabajo representativos de un profesional innovador en una sociedad global y digital. Los docentes:
a. Demostramos
competencia en el manejo de los sistemas tecnológicos (TIC) y en la
transferencia de su conocimiento actual a nuevas tecnologías y situaciones.
b. Colaboramos
con estudiantes, colegas, padres y miembros de la comunidad usando herramientas
y recursos digitales para apoyar el éxito y la innovación de los estudiantes.
c. Comunicamos
efectivamente información e ideas relevantes a estudiantes, padres de
familia y colegas usando una diversidad de medios y formatos de la era digital.
d. Modelamos
y facilitamos el uso efectivo de herramientas digitales existentes y emergentes
para localizar, analizar, evaluar y utilizar recursos de información para
apoyar la investigación y el aprendizaje.
4. Promovemos y Ejemplificamos
Ciudadanía Digital y Responsabilidad
Los docentes entendemos temas y responsabilidades sociales, locales y globales, en una cultura digital en evolución; y demostramos comportamientos éticos y legales en nuestras prácticas profesionales. Los docentes:
Los docentes entendemos temas y responsabilidades sociales, locales y globales, en una cultura digital en evolución; y demostramos comportamientos éticos y legales en nuestras prácticas profesionales. Los docentes:
a. Promovemos,
modelamos y enseñamos el uso seguro, legal y ético de la información digital y
de las TIC, incluyendo el respeto por los derechos de autor, la propiedad
intelectual y la documentación apropiada de las fuentes de información.
b. Atendemos
las necesidades diversas de todos los aprendices empleando estrategias
centradas en el estudiante y ofreciendo acceso equitativo a recursos y
herramientas digitales apropiados.
c. Promovemos
y ejemplificamos la etiqueta digital y las interacciones sociales responsables
relacionadas con el uso de las TIC y la información.
d. Desarrollamos
y modelamos comprensión de diferentes culturas y conciencia global mediante la
relación con colegas y estudiantes de otras culturas, usando herramientas de
comunicación y colaboración de la era digital.
5. Nos comprometemos con el Crecimiento
Profesional y con el Liderazgo
Los docentes mejoramos continuamente nuestra práctica profesional, modelamos el aprendizaje individual permanente y ejercemos liderazgo en nuestras instituciones educativas y en la comunidad profesional, promoviendo y demostrando el uso efectivo de herramientas y recursos digitales. Los docentes:
Los docentes mejoramos continuamente nuestra práctica profesional, modelamos el aprendizaje individual permanente y ejercemos liderazgo en nuestras instituciones educativas y en la comunidad profesional, promoviendo y demostrando el uso efectivo de herramientas y recursos digitales. Los docentes:
a. Participamos
en comunidades locales y globales de aprendizaje explorando aplicaciones
creativas de las TIC para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
b. Ejercemos
liderazgo demostrando una visión de la penetración de las TIC, participando en
la toma de decisiones compartidas y en la construcción de comunidad, y
promoviendo el desarrollo del liderazgo y de las habilidades en TIC de otros.
c. Evaluamos
y reflexionamos regularmente sobre nuevas investigaciones y prácticas
profesionales actuales, para hacer uso efectivo de herramientas y recursos
digitales existentes y emergentes, con el objeto de apoyar el aprendizaje de
los estudiantes.
d. Contribuimos
a la eficacia, vitalidad y auto renovación tanto de la profesión docente como
de nuestra institución educativa y comunidad.
PERFIL DEL ESTUDIANTE QUE DESEAMOS FORMAR EN LA ESPECIALIDAD
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)
Grados 10º y 11° (MEDIA TÉCNICA)
Las siguientes experiencias con TIC y
con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las
cuales los estudiantes se involucran durante los Grado 10° y 11° (edad 15 a 18 años), desarrollarlas y aplicarlas
conscientemente implica un desarrollo personal y competente en el manejo de
dichos recursos.
Los números que están en paréntesis (1-
6) después de cada ítem, identifican los estándares más estrechamente
relacionados con la actividad descrita. Cada actividad puede relacionarse con
uno o con varios indicadores o con el total de estándares referenciados. Las
categorías son:
1. Creatividad
e Innovación
2. Comunicación
y Colaboración
3. Investigación
y Localización efectiva de Información
4. Pensamiento
Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
5. Ciudadanía
Digital
6. Operaciones
y Conceptos de las TIC
· Diseñar,
desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se
demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido
curricular. (1, 4)
· Crear
y publicar una galería de arte en línea, con ejemplos y comentarios que
demuestren la comprensión de diferentes períodos históricos, culturas y países.
(1, 2)
· Seleccionar
herramientas o recursos digitales a utilizar para llevar a cabo una tarea del
mundo real y justificar la selección en base a su eficiencia y efectividad. (3,
6)
· Emplear
simulaciones específicas sobre contenidos curriculares para practicar procesos
de pensamiento crítico. (1, 4)
· Identificar
un problema global complejo, desarrollar un plan sistemático para investigarlo
y presentar soluciones innovadoras y sostenibles en el tiempo. (1, 2, 3, 4)
· Analizar
capacidades y limitaciones de los recursos TIC tanto actuales como emergentes y
evaluar su potencial para atender necesidades personales, sociales,
profesionales y de aprendizaje a lo largo de la vida. (4, 5, 6)
· Diseñar
un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso. (1, 5)
· Modelar
comportamientos legales y éticos cuando se haga uso de información y tecnología
(TIC), seleccionando, adquiriendo y citando los recursos en forma apropiada.
(3, 5)
· Crear
presentaciones mediáticas enriquecidas para otros estudiantes respecto al uso
apropiado y ético de herramientas y recursos digitales. (1, 5)
· Configurar
y resolver problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de
redes para optimizar su uso para el aprendizaje y la productividad. (4,
6)
PROYECTO : ITIS
TV ITIS TELEVISIÓN
QUÉ ES?
Es un proyecto de la Especialidad de Informática y Comunicaciones
que consiste en:
Filmar, editar, producir y socializar Televisión a través del
canal local ITIS TV y de los sitios web
ORGANIZACIÓN
Todos los estudiantes que ingresan a la especialidad en el grado
décimo deben escoger libremente una programadora en la cual desarrollarán sus
actividades durante la etapa de la media vocacional.
Las opciones son las siguientes:
SALESIAN
PLANET, PRODUCCIONES DON BOSCO, LAZAR TV,
STUDIOS HEFE, SDB PICTURES, CONEXIÓN BOSCO
En el grado décimo para el año 2017 están integradas de la
siguiente manera:
GRADO DÉCIMO
LAZAR TV
SDB PICTURES
CONEXIÓN BOSCO
SALESIAN PLANET
PRODUCCIONES DON BOSCO
En
el grado Undécimo para el año 2017 están integradas de la siguiente manera:
GRADO UNDÉCIMO
SALESIAN PLANET
ANGIE
CASTRO
FERNANDO
JOSE AYALA
JESICA
MONSALVE
LAZAR TV
MARIA
CAMILA RICO
DANIELA
VALDIVIESO
VANESSA
ROBLES
DUBAN
SAAVEDRA
CONEXIÓN BOSCO
KAREN
MAYERLI OCHOA
NICOL
JULIETH HERNANDEZ
BELCY
MEDINA
JUAN
FERNANDO PINZON
SDB PICTURES
MAICOL
RONALDO CAMACHO
CARLOS
YEPES
JEISON
ANGARITA
QUE HACEMOS ?
Diseño de programas, escaletas, storyboard, producción y
transmisión de lo elaborado a través del canal local ITIS TV.
Transmisiones en diferido y en directo a través de internet y el
canal local.
Producción de documentales.
Propagandas enfocadas a los valores, luego son subidas a Youtube y
al canal de ITIS TV.
Producción de programas variados para TV.
COMÓ LO
HACEMOS?
Distribuidos por programadoras, cada una de las cuales elige
democráticamente un Director, se establece el plan de trabajo, cronograma y distribución
de funciones internamente de acuerdo con las fechas establecidas de entrega.
El trabajo debe ser organizado para elaborarse dentro de las horas
de clase en el tiempo establecido para Televisión, salvo en casos especiales se
trabajará en tiempos extras.
A cada programadora se le asigna una filmadora o dos dependiendo
el número de estudiantes y un trípode por filmadora, para la entrega se realiza
una planilla con los códigos de cada equipo con el fin de que tanto padres de
familia como estudiantes se responsabilicen del material entregado.
Una vez recopilado el material necesario se procede a la etapa de
edición. El ideal es que cada estudiante
rote por cámaras, edición y producción, con el fin de que se vaya identificando
con lo que más le guste.
Para editar, estudiamos a través de tutoriales una gran variedad
de software entre ellos: Ulead Cool 3D, Abobe Premiere, Adobe Audition,
Photoshop, Flash, Particle Ilusion.
PARA QUÉ LO
HACEMOS?
Para fortalecer algunas competencias, fortalecer los valores, aprender
a trabajar engrupo y socializar, manejar adecuadamente los medios de
comunicación, entre las competencias que trabajamos están: la Comunicativa, La
Científico – Tecnológica y la Competencia Digital, a través del desarrollo
curricular y los estándares establecidos para la especialidad Técnica de
Informática y Comunicaciones.
Definición de competencia
Es la adquisición y desarrollo
integrado de un conjunto de conocimientos (aprender a conocer), de
capacidades y destrezas (aprender a hacer), de actitudes personales y grupales (aprender a ser) y
formas de convivencia y de relacionarse
(aprender a convivir),
basadas en una compresión
del ser humano y de la sociedad y en el conocimiento del contexto social,
económico, político y cultural,
para dar respuesta de manera
lúcida, creadora e integralmente humana,
a las diversas situaciones (necesidades, problemas y retos) que presenta
la realidad. En síntesis, es un aprendizaje para la vida.
1ª. COMPETENCIA COMUNICATIVA
Reto al que responde:
- A la necesidad de
promover las habilidades comunicativas fundamentales como la escucha, la
expresión oral, escrita, corporal, icónica y el gusto por la lectura, y a la
necesidad de conocer y manejar las TICs en la sociedad de la información y la
comunicación.;
- A la necesidad del manejo adecuado de la lengua materna en
el contexto social, ciudadano, cultural y laboral.
- A la
importancia de promover la comunicación
como instrumento fundamental para el aprendizaje y la construcción del
conocimiento.
- A la necesidad de
generar ambientes de aprendizaje que brinden oportunidades para la
comunicación, especialmente mediante el diálogo y la interacción.
2ª. LA
COMPETENCIA CIENTÍFICO- TECNOLÓGICA
Habilidades
En el campo científico y tecnológico, las habilidades comprenden
la capacidad de utilizar y manejar instrumentos y maquinarias tecnológicas, así
como datos científicos para lograr un objetivo o formular una decisión o
conclusión sobre la base de datos comprobados.
Actitudes
Una valoración del avance científico y tecnológico de la humanidad
y a su vez, una apropiación de las
conclusiones y métodos científicos y tecnológicos en la vida cotidiana y en el
trabajo.
Esta competencia comprende
una actitud crítica frente a la ciencia y la tecnología, y al progreso científico y tecnológico,
preguntándose por el sentido, el para qué de las mismas desde un punto de vista
humanista, y un interés por las cuestiones éticas, el respeto tanto por la
seguridad, como por la sostenibilidad, en lo concerniente a los individuos, a
la comunidad y a las dimensiones globales.
CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
La competencia en el campo científico se refiere a la capacidad y
a la disponibilidad para usar el conjunto de conocimientos y metodologías que
se poseen para explicar el mundo que nos circunda, sabiendo identificar sus
leyes y problemáticas y sacando las conclusiones que se fundamenten en hechos
comprobados.
La competencia en el campo tecnológico es considerada como la
aplicación del conocimiento y métodos científicos para dar respuesta a los
deseos y necesidades percibidos por los seres humanos.
La tecnología
La mayoría de la gente
suele asociar .la tecnología simplemente con artefactos como
computadores y software, aparatos electrónicos y digitales, etc. Como actividad humana, la tecnología busca
resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales,
transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional y
creativa de recursos y conocimientos.
La tecnología es mucho más
que sus productos tangibles.
Igualmente importantes son los conocimientos y los procesos necesarios para
crear y operar esos productos, tales como
el saber cómo el diseño, la manufactura y las diversas habilidades
técnicas necesarias.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno
artificial diseñados por los humanos como intangibles tales como los programas
de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los
procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.
Según esto, la tecnología involucra:
- Los
artefactos: son herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian
la acción humana. Se trata entonces de productos manufacturados percibidos como
bienes materiales por la sociedad.
- Los procesos
son la secuencia de fases sucesivas de operaciones que permiten la
transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar
productos y servicios esperados. En particular los proceso tecnológicos
contemplan decisiones asociadas a
propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un producto o
servicio. Por lo tanto, involucran actividades de diseño, planificación,
logística, manufactura, mantenimiento, metrología, evaluación, calidad y
control.
- Los sistemas son conjuntos o grupos
de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales,
diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular, los sistemas
tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y
flujo de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la
comunicación, la industria y el comercio, la salud, el transporte, el hábitat,
entre otros.
Tecnología e informática
La informática se refiere
al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen
posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de
procesadores. La informática hace parte de un campo más amplio denominado
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), entre cuyas
manifestaciones cotidianas tenemos el teléfono digital, la radio, la
televisión, los computadores, las redes
y el Internet.
La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de
mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que
atraviesa la mayor parte de las actividades humanas.. La informática se
configura como herramienta que permite desarrollar proyectos y actividades
tales como la búsqueda, la selección, la organización, el almacenamiento, la
recuperación y la visualización de información, así como el diseño, la
manufactura y el trabajo colaborativo.
3. LA
COMPETENCIA DIGITAL
Retos a que responde
La sociedad de la información y del conocimiento, cada vez más
globalizada, exige el desarrollo de determinadas competencias que a la vez que
facilitan la interacción con personas de otras lenguas y culturas, permiten
acceder de manera inmediata a la información relevante en cualquier ámbito de
la actividad intelectual y profesional. Esta exigencia se manifiesta aún más
necesaria para realizar un trabajo
caracterizado por la flexibilidad, adaptabilidad, movilidad y temporalidad.
La competencia digital responde a los desafíos de la sociedad
contemporánea mediada cada vez más por escenarios virtuales, los cuales demandan
herramientas digitales en el trabajo, la academia, la comunicación, los
servicios, la relaciones interpersonales y las acciones que a diario se
desarrollan.
A la formación de personas críticas, autónomas y éticas para
seleccionar y utilizar la información, las fuentes y herramientas tecnológicas.
A la formación para el mundo del trabajo acorde a las necesidades
de la sociedad y los avances tecnológicos digitales informatizados.
Adquisición de la competencia
Nuestro alumnado mostrará que habrá adquirido esta competencia
cuando, de forma eficaz, busca, obtiene, procesa y comunica la información y la
transforma en conocimiento.
Esta competencia incorpora diferentes estrategias, que van desde
el acceso y selección de la información hasta su transmisión en distintas
soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación – TICs - como elemento esencial para informarse y
comunicarse.
Descripción de la competencia
La competencia digital es la integración de conocimientos,
habilidades, valores y actitudes para desempeñarse en contextos virtuales, los
cuales requieren el manejo de herramientas digitales para obtener, procesar,
gestionar, comunicar información y transformarla en conocimientos para resolver
problemas de la vida diaria, la sociedad, la ciencia y la tecnología.
Ser competente en la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye
utilizarlas en su doble función de transmisoras y generadoras de información y
conocimiento.
Esta competencia permite procesar y gestionar adecuadamente la
información y generar producciones apropiadas y creativas. Facilita el
aprovechamiento de la información y analizarla de forma crítica mediante el
trabajo autónomo y colaborativo para conseguir objetivos y fines del
aprendizaje, del trabajo o acciones previamente establecidas.
PLAN CURRICULAR AÑO 2017
ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
GRADO DECIMO
PERIODO I
PROYECTO GENERAL:
-
EL CULTIVO DE LA FELICIDAD
-
LAS TIC, UNA OPORTUNIDAD
PARA VERNOS, APRENDER DE LA HISTORIA, DESCUBRIR LO PROPIO Y CONECTARNOS CON EL
MUNDO (RECUPERACIÓN DE NUESTRA MEMORIA HISTÓRICA)
1.
TECNOLOGIAS WEB 2.0
COMUNICACIÓN:
Correo electrónico: GMAIL OUTLOOK
YAHOO HOTMAIL
MESSENGER SKYPE Hangout
Team viewer
REDES SOCIALES: Facebook
Linkedin Instagram Twitter Hi5
TWO
BLOGS
BLOGGER WORD PRESS JIMDO wix
WIKIS WIKIPEDIA WET PAINT
VIDEOS YOUTUBE vimeo
FOTOS FLICKR Enlaces….delicius…yahoo.com |SLIDESHARE….Presentaciones
PODCAST (Archivos de audio) AUDACITY (Software)
BLIPTV (Plataforma) para subir el audio
REDES
SOCIALES FACEBOOK LINKEDIN
Hi5
APROPIACION Creación de juegos en la
red Sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, preguntas y
respuestas, etc.
DERECHOS DE AUTOR
ME CONOZCO, DESCUBRO MI
HISTORIA Y ME PROYECTO HACIA EL FUTURO
ARBOL GENEALOGICO
MI HISTORIA DE VIDA
LIBROS VIRTUALES Calaméo Issuu
Proyecto: LOS HÉROES EN LA
ESCUELA SI EXISTEN
2.
INTERACTIVIDAD
EDUCACIÓN
EN VALORES
La urbanidad de Carreño - Instancias
de participación democrática en el ITIS - Instancias de participación
democrática en el MUNICIPIO Y EL PAIS
PROYECTO COMUNITARIO: El
cultivo de la felicidad
POWER POINT Juegos
3.
PERIODÉCIMO
ADOBE PHOTOSHOP
-
OFFICE
Conceptos generales Área
de trabajo Manipulación de imágenes Efectos Cambio
de fondos Ejercicio
práctico CLONES CUADROS EN 3D
SALA DE REDACCIÓN Organización de producción
DISTRIBUCIÓN DE PÁGINAS
ELECCIÓN DEL TESORERO
ORGANIZACIÓN DE LA PRIMERA Y SEGUNDA EDICIÓN
2017
4. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Principios básicos
TIPOS DE RADIOS
SEGÚN LA MANERA DE TRANSMISIÓN: Modulación de amplitud y modulación de frecuencia AM FM
SEGÚN LA MANERA DE ESCUCHARLA: Radio, internet
SEGÚN LA LICENCIA: Con licencia, Sin licencia
SEGÚN EL INTERÉS: Comercial, pública, comunitaria
Vocalización
Guiones
TIPOS DE RADIOS
SEGÚN LA MANERA DE TRANSMISIÓN: Modulación de amplitud y modulación de frecuencia AM FM
SEGÚN LA MANERA DE ESCUCHARLA: Radio, internet
SEGÚN LA LICENCIA: Con licencia, Sin licencia
SEGÚN EL INTERÉS: Comercial, pública, comunitaria
Vocalización
Guiones
Propuestas
generales
Requerimientos
PERIODO II
1. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Creación de la
emisora virtual
Software a
utilizar
Audacity
Zara radio
Plataforma
virtual
Equipos de
producción
Equipos de
edición
Equipos de
emisión
2. PERIODÉCIMO
Proyecto: PERIODECIMO
EN LA WEB
3. ITIS TV
Producción de
Televisión
Principios
básicos
El guión
Story
board - Escaleta
Utilización de
planos
Manejo de
equipos
Grabación
Producción y
edición
Software a
utilizar
Distribución de
los estudiantes por programadoras
4. INTERACTIVIDAD
FLASH I
Introducción Iniciando Flash Descripción de las partes de flash Escenario
Herramientas Línea de tiempo Trabajar con capas Fotogramas
- Máscaras
Animaciones con aceleración y
des-aceleración Escenas Símbolos
Biblioteca Botones Movie clip
PROYECTOS: Protector de Pantalla - Enciclopedias Interactivas
PERIODO III
1. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Producción
por equipos de trabajo
Valores
salesianos
Leyendas
Programación
propia
2. PERIODÉCIMO
Produ cción e innovación
3. ITIS TV
Efectos especiales
Publicidad
Filminuto
PROGRAMAS
DE APOYO
FIREWORKS - ADOBE
PREMIERE -ULEAD GIFS ANIMATOR
ULEAD COOLD 3D - FLASH EFFECT
MAKER
4. INTERACTIVIDAD
CUADERNIA
GRADO UNDECIMO
PERIODO I
1.
TECNOLOGIAS WEB 2.0
CÓDIGO QR
Memoria histórica
Hipervínculos en
diferentes sitios del municipio
Aplicaciones
Prácticas con Photoshop
2. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Creación de la
emisora virtual
Software a
utilizar
Audacity
ORGANIZACIÓN: Zara
radio /
ENLACE: Simple
Cast /
PLATAFORMA:
Listen2Myradio
Equipos de
producción, edición y emisión
Producción
por equipos de trabajo
Valores
salesianos
Programación
juvenil salesiana
Creciendo
en valores.
El lazareto – Memoria
histórica
PROCESO DE
INVESTIGACIÓN PAUTAS GENERALES
DISTRIBUCIÓN DE
TEMAS PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN
3. ITIS TV
Reestructuración
de programadoras
Programas a utilizar
ADOBE PREMIERE
ULEAD COOLD 3D
Diseño
Edición Producción Socialización
Recuperación
de VHS, convertir a DVD
Mi
primer programa
4. ELCULTIVO DE LA FELICIDAD I
Leyes que lo
soportan
Aplicaciones en nuestro
contexto
Señalización
Educación ciudadana a
través de campañas
Libros: Contratación el
libro abierto más grande del mundo
(Cartas, evidencias,
promoción)
PERIODO II
1.
TECNOLOGIAS WEB 2.0
INFOGRAFIAS
Lazareto. Municipio. Colegio
http://www.marketingandweb.es/marketing/crear-infografias-online/
2. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Plataforma
virtual
Programación y
estructura
Extensión e
interacción con la comunidad
Sedes
municipales del ITIS
Publicidad
3. ITIS TV
Inicio de
programación
Producción y
socialización de programas
4. ELCULTIVO DE LA FELICIDAD II
Aplicaciones en nuestro
contexto
Libros: Contratación la
más educada
Distribución por sedes
PERIODO III
1.
TECNOLOGIAS WEB 2.0
FLASH II
Recursos online
Ejercicios de aplicación
2. RJS RADIO JUVENIL SALESIANA
Sostenimiento de la
emisora
Producción de programación
3. ITIS TV
Producción y socialización
de programas
Software
Propuestas con
visión de futuro
Trabajo con
efectos especiales
Transmisiones en
diferido y directo Equipos y práctica
Mi serie
“valores”
4. EL CULTIVO DE LA FELICIDAD III
Aportando y recogiendo
frutos
Capacidad de fijar y
lograr metas.
Portafolio
de evidencias
AUTORUN PRO ENTERPRISE
PHOTOSHOP II
EFECTOS
ESPECIALES, INSERTAR ESTILOS DE TEXTO, TRABAJO CON PINCELES
HERRAMIENTAS
DE PINTURA Y EDICION, HERRAMIENTAS DE BORRADO, CAPAS
LAS
SELECCIONES, TRABAJANDO CON CAPAS, FORMAS
Y TEXTO
FOTOGRAFIA DIGITAL
Grietas,
Rascaduras e Imperfecciones Ojos
Rojos Aclarar u Oscurecer una
Fotografía
Enfoque de
una Fotografía Blanco y Negro Otros Ajustes para Imágenes
PROYECTO
ALMANAQUES -AFICHES
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RETOQUES
FOTOGRAFICOS- FOTOS SUBREALISTAS – FAS 2017
FLASH II
Introducción general
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